Rabu, 03 Oktober 2012

Head Up Display (HUD)

    Pasti diantara kalian pernah nonton film iron man, dan mungkin kalian pernah melihat adegan saat stark di dalam helm seperti ini :



tahukah kamu, sebenarnya teknologi ini sebenarnya sudah ada? teknologi ini adalah Head Up Display atau yang disingkat HUD.

HUD adalah sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan melihat ke atas "up" dan melihat ke depan, bukannya miring ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah. Pada awalnya HUD diperuntukan untuk bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur seperti pada pesawat f-16 dibawah ini :




Kini HUD juga digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.  

Sejarah HUD
HUDs pertama berasal dari pandangan teknologi senjata statis untuk pesawat tempur militer.HUDs memproyeksikan "pipper" untuk membantu meposisikan sasaran pada senjata pesawat. Seiring berkembang nya jaman HUDs yang sekrang lebih maju, dan lebih kompleks,dan lebih banyak informasi yang telah ditambahkan. HUD dapat menampilakan perhitungan jarak tembak meriam, dan dengan menambahkan informasi pada pesawat seperti menghitung kecepatan udara dan sudut serangan, sehingga sangat meningkatkan akurasi pilot di udara untuk pertempuran udara. Sebuah contoh awal dari apa yang disebut sebagai head up display adalah Sistem Proyektor dari AI udara Inggris Mrk radar VIII intersepsi dipasang ke beberapa The Haviland Mosquitoo the Fighter, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan tampilan buatan cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa menenggokan mata mereka dari kaca depan.

HUD teknologi yang berikutnya maju dalam Buccaneer, prototipe yang pertama terbang pada tanggal 30 April 1958. Desain pesawat yang di gunakan untuk melihat serangan dan akan menyediakan navigasi serta informasi senjata rilis untuk modus serangan tingkat rendah. Sementara ada persaingan sengit antara pendukung desain HUD baru dan pendukung The Old Elecktro Mechanical Gunsight, HUD digambarkan sebagai pilihan yang radikal. The Air Arm cabang dari Departemen mensponsori pengembangan Sight Strike. The Royal Aircraft Establishment (RAE) merancang peralatan nya, lalu dibangun oleh Cintel, dan sistem terintegrasi pertama kali pada tahun 1958. Bisnis pada perusahaan The Cintel HUD diambil alih oleh Elliott Flight Automation dan HUD Buccaneer diproduksi dan dikembangkan lebih lanjut terus sampai ke versi Mark III dengan total 375 sistem yang dibuat.

Penggunaan HUDs kemudian berkembang di luar pesawat militer. Pada 1970-an, HUD diperkenalkan untuk penerbangan komersial, dan pada tahun 1988, Oldsmobile Cutlass Supreme menjadi mobil produksi pertama dengan head up display.

Type-type HUD
Helmet mounted displays (HMD) secara teknis memiliki bentuk HUD, perbedaan nya adalah mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak sesuai dengan orientasi dari si pengguna helmet tersebut.

Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) penggunaan baik HUD dan HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, mengandalkan hanya pada HMD, sehingga pejuang militer pertama modern tidak memiliki HUD tetap.

Generasi-Generasi HUD
HUDs dibagi menjadi empat generasi mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.

* Generasi Pertama-Menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari lapisan fosfor layar merendahkan dari waktu ke waktu.

* Generasi Kedua-Menggunakan LED, yang dimodulasi oleh layar LCD untuk menampilkan gambar. Sistem ini tidak memudar atau memerlukan tegangan tinggi.

* Generasi Ketiga-Menggunakan panduan gelombang optik untuk menghasilkan gambar secara langsung pada Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

* Generasi Keempat-Menggunakan laser scanning untuk menampilkan gambar dan bahkan gambar video pada media transparan yang jelas.

1). Contoh penggunaan HUD dalam automotife

Automobile

General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial. HUD digunakan untuk mempermudah pengguna dalam menavigasikan kendaraan nya dengan baik dan agar memnimimalkan jumlah terjadinya kelakaan saat berkendaraan, seperti contoh nya apabila seorang pengendara sedang mengedarai kendaraan dengan kecepatan 100 km / jam ingin mengalih kan pandangan nya walaupun hanya 1 detik itu dapat ber akibat fatal karena dalam 1 detik itu mobil sudah melaju sejauh 27 meter. Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara. 

sumber :

cole, azmi.2010. "Head Up Display (HUD), nyetir mobil jadi serasa maen game" (http://zonapencarian.blogspot.com)

boys, andi.2010. "Head Up Display System (HUD)" (http://lonelinesman.blogspot.com)

www.google.co.id
Selengkapnya...

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika

        Sebelum menjabarkan teknologi apa saja yang terkait dengan antarmuka telematika, sebaiknya kita mengetahui arti dari antarmuka dan telematika terlebih dahulu.

Antarmuka ( interface ) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI - yang berbasis pada teks tanpa adanya gambar seperti ms-dos) dan Graphical User Interface(GUI - yang berbasis grafis, dgn memiliki tampilan berupa menu dan icon - icon seperti windows).

telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

        Setelah mengetahui arti dari antarmuka dan telematika, maka dapat disimpulkan arti dari antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan langsung dengan pengguna. Terdapat 6 ( enam ) teknologi yang terkait antaramuka telematika yaitu :

1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6. Speech Synthesis

adapun perincian dari ke 6 ( enam ) tersebut adalah :

1. Head Up Display (HUD)

        Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUD of an F/A-18C




        Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD, menjadikann

2. Tangible User Interface

        Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil. Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

        Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan. Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

        Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer. Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision 

        Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :




a. Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom) Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)
b. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
c. Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)
d. Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

4. Browsing Audio Data 

        Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

        Speech Recognition yang juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition, dapat mengkonversikan kata-kata lisan menjadi teks. Istilah “pengenalan suara” terkadang digunakan untuk merujuk kepada sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara tertentu, sebagai suatu kasus khusus untuk kebanyakan pengenalan perangkat lunak desktop. Mengenali pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pembicaraan. Speech recognition adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pembicaraan tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti sistem call center yang dapat mengenali suara dengan sendirinya. Aplikasi speech recognition mencakup voice user interface seperti voice dialing, call routing, pengendali alat domotic, pencarian, memasukkan data sederhana, persiapan dokumen terstruktur, pemrosesan speech-to-text, dan pesawat.

6. Speech Synthesis

        Speech Synthesis adalah produk buatan dari pembicaraan manusia. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diterapkan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem text-to-speech (TTS) mengkonversi bahasa teks normal ke dalam pembicaraan, sistem lain membuat representasi bahasa isyarat seperti transkripsi fonetik ke dalam pembicaraan. Speech synthesis dapat dibuat dengan menggabungkan potongan rekaman pembicaraan yang tersimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran dari unit pembicaraan yang tersimpan, sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones menyediakan berbagai output terbesar, tetapi mungkin kurang jelas. Untuk domain penggunaan khusus, penyimpanan seluruh kata atau kalimat memungkinkan untuk output berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari saluran vokal dan karakteristik suara manusia untuk membuat output suara “sintetik” yang lengkap. Kualitas speech synthesizer dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan dengan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah program text-to-speech cerdas memungkinkan orang dengan gangguan penglihatan atau tuna aksara untuk mendengarkan karya tulis pada komputer rumahan. Banyak sistem operasi komputer telah menyertakan speech synthesizer sejak awal 1980-an.

Kualitas sistem speech synthesis yang paling penting adalah kealamian dan dimengerti. “Kealamian” menggambarkan seberapa dekat output suara seperti pembicaraan manusia, sedangkan “dimengerti” adalah kemudahan dengan suatu output yang dimengerti. Speech synthesizer yang ideal adalah alami dan dimengerti. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik. Dua teknologi utama untuk menghasilkan bentuk gelombang speech synthesis adalah concatenative synthesis dan formant synthesis. Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan, dan maksud penggunaan dari sistem sintesis akan menentukan pendekatan yang akan digunakan.

sumber :
napit, hera. 2010. "teknologi yang terkait antar muka telematika" (http://heranapit.blogspot.com)
susastri, merry. 2010 "Teknologi yang Terkait Interface Telematika" (http://inori-to-shigoto.blogspot.com)
tambunan, rizky. 2010 "definisi telematika" (http://rizkytambunan.blogspot.com)
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
www.google.co.id

kelompok 6
*klik nama untuk menuju blog tujuan yang akan terbuka di tab baru*
 

Pratama Budiman Hakim - 14109036
duvi apriandi - 16109206 

angela yurinov kochani - 13109841
lanang tri utomo - 15109639
Selengkapnya...

Global Positioning System

   Global Positioning System atau yang lebih sering kita sebut dengan GPS tentunya bagi berbagai kalangan sudah tidak asing lagi bahkan sudah ada yang memiliki ketergantungan akan fungsi dari GPS, seperti para pelancong yang sedang berpergian ke tempat yang belum pernah dikunjungi. Pada saat ini GPS-pun telah menjadi standar fasilitas yang harus ada untuk beberapa produk seperti pada kendaraan bermotor ataupun smartphone.

Sejarah GPS

   Lahirnya sistem GPS sendiri bermula dari pengembangan sistem navigasi berbasis satelit yang dikembangkan oleh US DoD= United States Department of Defense (Departemen Pertahanan Amerika Serikat) dan diberi nama NAVSTAR GPS. Pengelolaan Satelit tersebut dilakukan oleh 50th Space Wing Angkatan Udara Amerika Serikat dengan biaya perawatan mencapai angka sekitar US$750 juta per tahun, termasuk penggantian satelit lama, serta riset dan pengembangan.Pada awalnya GPS hanya diperuntukan untuk tujuan militer, namun karena manfaatnya yang begitu besar dalam mendeteksi posisi geografis (lintang, bujur, dan ketinggian di atas permukaan laut) siapapun atau apapun di muka bumi ini dengan tepat, bekerja non stop dan dapat bekerja di semua kondisi cuaca. Tidak ada biaya langganan atau biaya setup untuk menggunakan GPS, maka sejak tahun 1980-an GPS mulai dimanfaatkan secara lebih luas.

Cara Kerja GPS

   Satelit GPS melingkari bumi dua kali sehari dalam orbit yang sangat tepat dan mengirimkan sinyal informasi ke bumi. Penerima GPS menerima informasi ini dan triangulasi yang digunakan untuk menghitung lokasi pasti pengguna. Pada dasarnya, penerima GPS membandingkan waktu sinyal yang ditransmisikan oleh satelit dengan waktu yang telah diterima. Perbedaan Waktu akan memberitahu penerima GPS seberapa jauh satelit tersebut. Sekarang, dengan pengukuran jarak dari satelit, receiver (GPS) dapat menentukan posisi pengguna dan menampilkannya pada peta elektronik pada unit GPS.


 

Sebuah penerima GPS harus Mengunci sinyal satelit setidaknya tiga satelit untuk menghitung posisi 2D (garis lintang dan bujur) dan penelusuran pergerakan GPS unit (Tracking). Dengan empat atau lebih satelit di tampilan, receiver dapat menentukan posisi 3D ke pengguna (lintang, bujur dan ketinggian). Setelah pengguna posisi telah ditentukan, unit GPS dapat menghitung informasi lain, seperti kecepatan, arah, track atau jalur perjalanan, jarak perjalanan, jarak ke tujuan, waktu matahari terbit dan matahari terbenam dan banyak lagi.

Pemanfaatan GPS

   Secara umum GPS yang banyak digunakan GPS umum adalah GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater). GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Salah satu pemanfaatan GPS secara publik seperti sebagai navigasi untuk mencari tempat tujuan, menentukan letak suatau objek, dalam militer pesawat lawan, dalam transportasi seperti dalam perkeretaapian untuk menentukan letak kereta api. Adapun salah satu aplikasi yang memanfaatkan sistem GPS adalah google maps
sumber :

permana, lucky. "lebih jauh tentang gps" (http://cangkruk.com)
http://garmin.co.id . tentang GPS.
http://id.wikipedia.org . sistem pemosisi global.
www.google.com
Selengkapnya...

Minggu, 24 Juni 2012

Proposal Penulisan Ilmiah


 1.1      Latar Belakang Masalah
Pada era modern masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat, efektif dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Salah satu alat penunjang untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah telepon genggam. Penggunaan telepon genggam yang telah mencakup semua lapisan masyarakat menjadi indikasi bahwa telepon genggam bukan hanya sekedar alat komunikasi saja namun juga telah menjadi sebuah kebutuhan pendukung utama, bahkan akhir – akhir ini menjadi sebuah gaya hidup masyarakat terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke dalam Indonesia. Smartphone adalah pengembangan dari telepon genggam dengan berbagai sistem operasi dan berbagai aplikasi unggulan. Salah satu sistem operasi smartphone adalah Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source dan juga merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Dengan platform Android ini, Programmer atau Developer secara penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat Androidnya.
 Banyak cara pemanfaatan pada sistem operasi Android seperti pemanfaatan untuk menunjang hobi contohnya hobi memasak. Untuk orang yang gemar memasak mencoba membuat resep baru adalah sebuah tantangan namun kurang praktisnya mencari resep masakan di media cetak karena mungkin tebalnya buku ataupun di media elektronik lainnya menjadi sebuah masalah tersendiri. Karena alasan tersebut penulis mengaplikasikan sistem operasi Android dalam pembuatan aplikasi resep masakan tradisional Betawi.

  
1.2       Batasan Masalah

Dalam penulisan ini akan dibahas mengenai penerapan teknologi Android untuk membangun aplikasi resep masakan tradisional Betawi. Penulis membatasi masalah hanya pada pembuatan aplikasi telepon genggam dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME yaitu eclipse, serta hanya membahas masakan tradisional Betawi yang terdiri dari makanan (6 jenis), minuman (5 jenis) beserta cemilan (5 jenis). Aplikasi ini bersifat offline dan tak dapat mengganti database, oleh karena itu untuk mendapatkan versi terbaru, maka user harus mendownload aplikasi versi berikutnya pada blog penulis.
 
1.3              Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat sebuah program aplikasi untuk mempermudah user dalam mengetahui resep dan cara membuat masakan tradisional Betawi.

 1.4        Metode penelitian

Metode penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi Pustaka yaitu penelitian secara teoritis dengan cara membaca buku tentang penggunaan Java, Eclipse, xml, penggunaan Search Engine untuk mencari tutorial di internet yang bermaterikan pemrograman berbasis web dan Studi Lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau pengamatan langsung pada objek yang diteliti.
Penulisan Ilmiah ini disusun secara sistematis melalui beberapa tahap, yaitu:           
1.      Pengumpulan data/informasi.
2.      Perancangan struktur navigasi, peta navigasi, story board, perancangan tampilan.
3.      Pembuatan aplikasi.
4.      Publikasi aplikasi.
5.      Pengujian aplikasi.
 
1.5             Sistematika penulisan
Untuk memudahkan pembahasan penulisan ilmiah ini, maka penulisan ilmiah ini dibagi menjadi empat bagian.

BAB I             : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika yang disajikan dalam penulisan.

BAB II            : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang Android, Eclipse,xml dan model struktur navigasi.

BAB III          : PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang rancangan dan implementasi dari aplikasi  yang akan dibuat serta hasil  yang akan ditampilkan.

BAB IV          : PENUTUP
Dalam bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah ini dan saran.
DAFTAR PUSTAKA


Selengkapnya...

Minggu, 15 April 2012

Pengumpulan Data, Jenis Data dan Variabel Data

A. Pengertian Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Data itu dikumpulkan oleh sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Sampel tersebut terdiri atas sekumpulan unit analisis sebagai sasaran penelitian. Mengumpulkan data memang pekerjaan yang melelahkah dan kadang-kadang sulit. Contohnya jika pengumpul data melakukan sedikit kesalahan sikap dan interview misalnya, akan mempengaruhi data yang diberikan oleh responden. Kesimpulannya dapat salah. Maka mengumpulkan data merupakan pekerjaan yang penting dalam meneliti.

B. Jenis Metode Pengumpulan Data
jenis metode pengumpulan data adalah sebagai berikut:
KUESIONER
Data yang diungkap dalam penelitian dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu: fakta, pendapat, dan kemampuan. Untuk mengukur ada atau tidaknya serta besarnya kemampuan objek yang diteliti, digunakan tes. Perlu kita pahami bahwa yang dapat dikenai tes bukan hanya manusia. Mesin mobil jika akan diketahui masih baik atau tidak, data kemampuannya seberapa, juga dites dengan alat tertentu. Untuk manusia, instrumen yang berupa tes ini dapat digunakan untuk mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi.

Sebagian besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai metode yang dipilih untuk mengumpulkan data. Kuesioner atau angket memang mempunyai banyak kebaikan sebagai instrumen pengumpul data. Memang kuesioner baik, asal cara dan pengadaannya mengikuti persyaratan yang telah digariskan dalam penelitian. Sebelum kuesioner disusun, maka harus dilalui prosedur.

Merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan kuesioner.
Mengidentifikasikan variabel yang akan dijadikan sasaran kuesioner.
Menjabarkan setiap variabel menjadi sub-variabel yang lebih spesifik dan tunggal.
Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk menentukan teknik analisisnya.

Penentuan sampel sebagai responden kuesioner perlu mendapat perhatian pula. Apabila salah menentukan sampel, informasi yang kita butuhkan barangkali tidak kita peroleh secara maksimal. Kita ambil contoh, kita ingin mengetahui daya tarik orang terhadap kuesioner. Maka kita mengirimkan ribuan kuesioner kepada responden secara acak melalui buku telepon dan meminta mereka untuk mengembalikan lewat pos berlangganan, jadi responden tidak perlu membeli perangko. Hasilnya dapat ditebak, yaitu bahwa semua responden akan suka dengan kuesioner. Mengapa? Tentu saja, responden yang tidak suka dengan kuesioner akan membuang kuesioner ke tempat sampah atau dijadikan bungkus kacang.

Angket anonim memang ada kebaikannya karena responden bebas mengemukakan pendapat. Akan tetapi penggunaan angket anonim mempunyai beberapa kelemahan pula.

Sukar ditelusuri apabila ada kekurangan pengisian yang disebabkan karena responden kurang memahami maksud item.
Tidak mungkin mengadakan analisis lebih lanjut apabila peneliti ingin memecah kelompok berdasarkan karakteristik yang diperlukan.

Berbagai penelitian memberikan gambaran hasil bahwa tidak ada perbedaan ketelitian jawaban yang diberikan oleh orang dewasa, baik yang anonim maupun yang bernama. Faktor-faktor yang mempengaruhi perlu tidaknya angket diberi nama adalah :

Tingkat kematangan responden.
Tingkat subjektivitas item yang menyebabkan responden enggan memberikan jawaban (misalnya gaji untuk pria dan umur untuk wanita).
Kemungkinan tentang banyaknya angket.
Prosedur (teknik) yang akan diambil pada waktu menganalisis data.

Salah satu kelemahan metode angket adalah bahwa angketnya sukar kembali. Apabila demikian keadaannya maka peneliti sebaiknya mengirim surat kepada responden yang isinya seolah-olah yakin bahwa sebenarnya angketnya akan diisi tetapi belum mempunyai waktu. Surat yang dikirim itu hanya sekadar mengingatkan.


WAWANCARA
Di samping memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengumpulkan data, dengan metode interview peneliti harus memikirkan tentang pelaksanaannya. Memberikan angket kepada responden dan menghendaki jawaban tertulis, lebih mudah jika dibandingkan dengan mengorek jawaban responden dengan bertatap muka.

Sikap pada waktu datang, sikap duduk, kecerahan wajah, tutur kata, keramahan, kesabaran serta keseluruhan penampilan, akan sangat berpengaruh terhadap isi jawaban responden yang diterima oleh peneliti. Oleh sebab itu, maka perlu adanya latihan yang intensif bagi calon interviewer (penginterviu).

Agar tidak ada pokok-pokok yang tertinggi.
Agar pencatatannya lebih cepat.

Secara garis besar ada dua macam pedoman wawancara :

Pedoman wawasan tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan. Tentu saja kreativitas pewawancara sangat diperlukan, bahkan hasil wawancara dengan jenis pedoman ini lebih banyak tergantung dari pewawancara. Pewawancaralah sebagai pengemudi jawaban responden. Jenis interviu ini cocok untuk penilaian khusus.
Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda Ö (check) pada nomor yang sesuai.

Pedoman wawancara yang banyak digunakan adalah bentuk “semi structured”. Dalam hal ini maka mula-mula interviewer menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian satu per satu diperdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut. Dengan demikian jawaban yang diperoleh bisa meliputi semua variabel, dengan keterangan yang lengkap dan mendalam.

Sebagai contoh misalnya kita akan menyelidiki pengetahuan dan pendapat mahasiswa tentang perguruan tinggi di mana mereka kuliah. Pertama-tama mereka kita tanya tentang tahun berapa masuk, sekarang di tingkat berapa, mengambil mata kuliah apa saja, ekstra kurikuler apa yang diikuti dan sebagainya, kemudian diikuti dengan pertanyaan, antara lain sebagai berikut :

Pada tahun Saudara masuk, jurusan apa saja yang ada?
Apakah Saudara lancar menaiki jenjang dari tahun ke tahun?
Bagaimana sistem penentuan tingkat/sistem kenaikan tingkat?
Apakah program studi yang diberikan cocok dengan keperluan Saudara jika sudah lulus?



OBSERVASI
Dalam menggunakan metode observasi cara yang paling efektif adalah melengkapinya dengan format atau blangko pengamatan sebagai instrumen. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau tingkah laku yang digambarkan akan terjadi. Dari peneliti berpengalaman diperoleh suatu petunjuk bahwa mencatat data observasi bukanlah sekadar mencatat, tetapi juga mengadakan pertimbangan kemudian mengadakan penilaian ke dalam suatu skala bertingkat. Misalnya kita memperhatikan reaksi penonton televisi itu, bukan hanya mencatat bagaimana reaksi itu, dan berapa kali muncul, tetapi juga menilai, reaksi tersebut sangat, kurang, atau tidak sesuai dengan yang kita kehendaki.

Sebagai contoh dapat dikemukakan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui proses belajar-mengajar di kelas. Variabel yang akan diungkap didaftar, kemudian di tally kemunculannya, dan jika perlu kualitas kejadian itu dijabarkan lebih lanjut.


DOKUMENTASI
Tidak kalah penting dari metode-metode lain, adalah metode dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya. Dibandingkan dengan metode lain, maka metode ini agak tidak begitu sulit, dalam arti apabila ada kekeliruan sumber datanya masih tetap, belum berubah. Dengan metode dokumentasi yang diamati bukan benda hidup tetapi benda mati.

Dalam menggunakan metode dokumentasi ini peneliti memegang check-list untuk mencari variabel yang sudah ditentukan. Apabila terdapat/muncul variabel yang dicari, maka peneliti tinggal membubuhkan tanda check atau tally di tempat yang sesuai. Untuk mencatat hal-hal yang bersifat bebas atau belum ditentukan dalam daftar variabel peneliti dapat menggunakan kalimat bebas.


C. Variabel Data
Secara Umum
Variabel :
è Suatu informasi tertentu yang nilainya tidak tetap
è Contoh : IPK, Berat Badan, Kecepatan Akses Data, Kondisi Badan dll
Data :
è Nilai tertentu dari suatu variabel
è Contoh : IPK=3.24, Berat Badan=76 kg, Kecepatan Akses Data = 56 bps
Kondisi Badan=Sehat dll
Variabel Penelitian :
• Segala sesuatu yang menjadi obyek penelitian dan bersifat spesifik
• Faktor-2 yang berperanan dalam peristiwa/gejala yang akan diteliti

Kegunaan Variabel Penelitian :
• Untuk mempersiapkan alat dan metode pengumpulan data
• Untuk mempersiapkan metode analisis/pengolahan data
• Untuk pengujian hipotesis

Variabel Penelitian Yang Baik :
• Relevan dengan tujuan penelitian
• Dapat diamati dan dapat diukur
Dalam suatu penelitian, variebel perlu diidentifikasi, diklasifikasi
dan didefinisikan secara operasional dengan jelas dan tegas agar
tidak menimbulkan kesalahan dalam pengumpulan dan pengolahan
data serta dalam pengujian hipotesis


Identifikasi Variabel Penelitian :
• Untuk mendata variabel-variabel yang ada dalam penelitian
• Untuk menetapkan variabel-variabel utama yang akan dibahas
Contoh :
Suatu penelitian untuk mempelajari faktor-faktor apa saja yang
mempengaruhi konsumen untuk membeli Sepeda Motor “Honda”
Variabel penelitian yang berpengaruh ditetapkan, misalnya :
• Selera Konsumen
• Tingkat Pendapatan Konsumen
• Kualitas Sepeda Motor Honda
• Harga Beli dan Harga Jual

Klasifikasi Variabel Penelitian :
• Untuk menentukan jenis variabel
• Untuk menentukan alat dan metode pengumpulan data

Jenis Klasifikasi Variabel dan Data Penelitian :
1. Menurut Skala Pengukurannya
Variabel Data Keterangan
• Nominal : Jenis Kelamin Pria, Wanita Tidak ada tingkatan/jenjang
• Ordinal : Juara I, II, III Terdapat tingkatan/jenjang
• Interval : Suhu Ruangan 5oC– 10oC Tidak mengenal nilai mutlak
• Rasio : Berat Badan 76 kg Mengenal nilai mutlak
2. Menurut Sifat Fisik
Variabel Data Keterangan
• Kualitatif : Selera Suka, Tidak Suka Bukan Angka
• Kuantitatif : Harga Rp. 1.750.000,- Angka
3. Menurut Cara Pengukurannya
• Diskrit : Jumlah anak 3 orang Dari pencacahan
• Kontinu : Luas Ruangan 102,34 m2 Dari pengukuran
4. Menurut Cara Pengumpulan
• Primer : Jumlah komputer yang rusak di Lab. Secara langsung
(pendataan langsung di lab. Komputer)
• Sekunder : Jumlah penduduk Semarang thn 1990 Tidak langsung
(dokumentasi data di Kantor BPS)

5. Menurut Sumber Data
Variabel Data Keterangan
• Intern : Mahasiswa mendata jumlah mahasiswa Di dalam lembaga
aktif di kampusnya
• Ekstern : Mahasiswa mengumpulkan data tentang Dari luar lembaga
jumlah penduduk dari dokumen di BPS
Definisi Operasional Variabel Penelitian :
• Untuk mendefinisikan secara jelas dan tegas arti dari variabel tersebut
• Untuk memberikan persepsi yang sama sehingga tidak terdapat arti yang bias
Contoh :
• Penghasilan Karyawan adalah pendapatan yang diterima oleh karyawan dari
komponen gaji tetap ditambah upah lain yang berlaku di Perusahaan
• Prestasi Akademik Mahasiswa adalah ukuran keberhasilan studi
mahasiswa yang dinyatakan dengan Indeks Prestasi (IP) Mahasiswa

sumber :
Islam, Dinul. 2010. "Metode Pengumpulan Data." (http://dinulislamjamilah.wordpress.com)

wonderachiid . 2011. " metode pengumpulan data dalam penulisan." (http://wonderachiid.blogspot.com)


https://docs.google.com/document/d/1i9DxBO26CQbylgzBPeoyssuIQpeveFnCmocSFeBLrvk/edit?pli=1


http://www.facebook.com/pages/Teknologi-Indonesia/127766947243139
Selengkapnya...